Horreur Cosmique atelier #6 : le mytho-tron, toi aussi, crée ton poulpe au pied levé

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J’avais dit qu’a chaque atelier de Horreur Cosmique, je rebondirai sur les commentaires, autant que possible. C’est le cas ici, avec le « mytho-tron » et son monde d’emploi. Avec ça, nous entrons de plein pied dans le vif du sujet – le système de jeu.

 

Dans l’atelier 4 , Sildoenfein faisait la remarque suivante, en réponse au principe du MJ « ne nomme pas les entités » :

je suis ambivalent là-dessus. Je saisis l’intérêt et les raisons du principe en théorie. Mais en pratiques, si tu ne présente pas un nom aux joueurs, ils vont en donner un pour pouvoir en parler et il y a une bonne chance que celui-ci déforce l’horreur (surtout s’ils se sentent menacés dès le départ). Les PNJ de toutes façons vont en donner un en en parlant (a fortiori s’il y a articles de presse). Cela fonctionne beaucoup mieux à l’écriture qu’à une table de jeux.

Il y a donc clairement un problème pratique à résoudre, sur lequel Je me suis penché. Voici donc ma proposition, le mytho-tron 0.1, et son mode d’emploi.

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1qnG5Cz9LcR1Ed4twQxluHmjEFG1s34wffc6NX3Iv2ew/edit?usp=sharing

Vous pouvez contribuer librement à l’enrichir en ajoutant des termes (en rouge), et/ou en commentant ici pour en débattre ou discuter de sa structure. Ou tout simplement pour que je puisse connaitre l’innommable contributeur que je dois créditer.

Comment l’utiliser : simplement en combinant une ou plusieurs colonnes selon le schéma du tableau ci dessous

Pourquoi faire : pour que le MJ puisse improviser, ou tout au moins, pour l’instant, nommer, à destination des joueurs, ses bestioles à la volée, sans déflorer l’ambiance (on y revient plus loin)

Si on jette un coup d’œil au mythe, on se rend en effet compte que les structures d’appellation chez Lovecrat (et les autres) les plus communes sont les suivantes, par ordre décroissant :

B+A L’homme noir, le peuple blanc (Machen), la larve stellaire
(A) + B+D La chose sur le seuil, Le peuple de l’abîme (Meritt), ceux des profondeurs, la maigre bête de la nuit
B+C+D La couleur tombée du ciel, celui qui murmurait dans les ténèbres
B+F+A La chose au rictus de mort, la silhouette au chant grotesque
 (A) + B+ E Les chiens de Tindalos, l’insecte de Shaggai, la grande race de Yith, le(s) cauchemar(s) d’Insmouth
 Cthulhu, Azathoth

 

La première est la plus facile en terme de gameplay, car la plus courte. On cours moins de risque que les joueurs la déforment pour des expressions plus pittoresque (« le poulpe », etc…). C’est celle que vous donnerez aux joueurs lors d’un contact « direct », même très partiel. C’est en quelque sorte un résumé descriptif avec des connotations inquiétantes. Ce qui est inquiétant, justement, c’est l’aspect lacunaire de l’information. A ce stade, la chose peut encore revêtir bien des réalités.

Les deux formes suivantes, un peu plus longues, sont un peu plus difficile à utiliser en cours de jeu bien que sonnant mieux. Celle suivant, en italique, est une variante expérimentale, à développer (?). C’est peut être sous ces appellations que la chose sera nommée par des témoins, direct ou indirects, c’est à dire dans certains ouvrages ou témoignages

La cinquième est typique de la « cataloguisation » du mythe. On ne devrait la trouver que dans des livres sulfureux, au cours de recherches plus approfondies. La signification des termes (Tindalos, par exemple), ne devrait pas être révélée tout de suite. On peut s’arrêter là.

Enfin, la sixième est a manier avec précaution. Elle ne devrait venir qu’a la fin (de la campagne), dans des ouvrages interdits. Et cette appellation devrait toujours être « conditionnelle », contradictoire, multiple (on l’appelle dans l’antiquité….).

Tout ça est conforme à la règle de la distance narrative. Dans tous les cas, nommer la chose, c’est déjà poser son existence. Aucun des personnages d’HPL ou des autres auteurs évoqués ne fait une chose pareil. Donc voici une action pour intégrer cela  :

Lorsque vous [PJ, PNJ ou joueurs]  évoquez la chose à voix haute…

+ 10 Choisissez 2

7-9 choisissez 1

Vous ne créez pas leger de malaise autour de vous (perte de « san » ou risque de perte)

Votre santé mentale n’est pas legerement affectée (idem)

Vous n’attirez pas l’attention de quelque chose

6 – les 3

L’action devrait même concerner les joueurs, en plus des personnages ! Et si la chose est évoquée par son « nom » (du mythe, pour peu qu’on le possède), l’action devrait être entraîner des conséquences encore plus sévères. Inversement, pour inciter les joueurs à s’approprier les noms du « 1er degrés » (1 à 3 ), on pourrait imaginer une action plus facile un bonus, ou tout simplement aucune action, donc aucune conséquence particulière.

la…le, jeux veux dire, la chose du brouillard….

On peut aussi imaginer que la caractéristique associée soit une sorte de « Mythos ou sans inversée »: au plus il monte, au plus le personnage peut prononcer des choses innommables à la cantonade. Avec les conséquences que cela entraine….

Mais taisez vous donc, Docteur Patterson !

Les personnages les plus versés dans l’occultisme (j’y reviendrai) devraient avoir plus de facilité à évoquer le chose.

 

Lorsque vous [PJ, PNJ ou joueurs]  évoquez la chose à voix haute…

Vous obtenez +2 à votre jet

 

Ce qui la aussi, n’empêchera pas les autres personnages d’en subir les conséquences potentielles (vous remarquerez qu’avec 10+, on ne peut choisir que 2 options).

Mais arrêtez donc ces insanités, Professeur Atkins !

Cela s’applique aussi lorsque les personnages lisent des extraits de livres interdits ou écrits maudits préparés par le Gardien, ce qui peut les forcer à hésiter lorsque arrive le nom de la chose, ou la prononcer par inadvertance avec les conséquences que l’on sait.

Mais cela qui a écrit ça était dément !

Remarquez, les réaction aussi peuvent faire l’objet d’une action…

Lorsque vous manifestez votre refus de croire….

Action qui peut entraîner la sauvegarde de sa « santé mentale », au détriment peut être, de la connaissance. Nous y reviendrons, mais vous observez déja comment la mécanique des actions peut émuler le comportement des protagonistes Lovecraftiens autour de la table et mettre des enjeux dans la conversation et le « roleplay ». Nous y reviendrons.

Vous me direz, avec tout ça, on peut délivrer plus facilement aux joueurs des noms « mythiques » aux créatures et entités, tout en sachant que de toute façon, les personnages (et les joueurs) prendrons des pincettes.

Vous l’aurez compris, rien que le « nommage » des bestioles permet déjà de créer un ambiance considérable et de mettre en branle un tas de réactions.

A suivre

Ce mytho-tron sera probablement suivi d’un biblio-tron (générateur de livres maudits) et de deux autres générateurs, l’un pour les descriptions indicibles, l’autres pour les noms lovecraftiens de déités.

En conclusion, nommer la chose, c’est tout une histoire.  Montrer la chose encore davantage.

Car c’est moins la chose elle même que son existence – ne serait ce que supposée, sans aucune certitude absolue – qui est source d’anxiété. Tant qu’elle n’est pas nue devant nous, elle reste innomable, refuge des pires cauchemars. Et si elle se donne a voir finalement, l’horreur devrait naitre de la familiarité qu’elle a entretenu avec le monde et les personnages, de son rapport contre nature, intime tout ce temps, avec la plate réalité. C’est encore abstrait ? On y reviendra. Oh oui.

En attendant, vos commentaires, cris de haine et hurlement d’effrois frappés sur le clavier d’un brusque et grotesque geste mécanique sont bienvenus.

 

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  2 comments for “Horreur Cosmique atelier #6 : le mytho-tron, toi aussi, crée ton poulpe au pied levé

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